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Ready 发布于2013年09月19日 05:34 最近更新于 2019年05月16日 13:25

原创 html5 Canvas绘制图形入门详解

45 次浏览 读完需要≈ 11 分钟 HTML5HTMLCanvas

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html5,这个应该就不需要多作介绍了,只要是开发人员应该都不会陌生。html5是“新兴”的网页技术标准,目前,除IE8及其以下版本的IE浏览器之外,几乎所有主流浏览器(FireFox、Chrome、Opera、Safari、IE9+)都已经开始支持html5了。除此之外,在移动浏览器市场上,众多的移动浏览器也纷纷展开关于“html5的支持能力以及性能表现”的军备竞赛。html作为革命性的网页技术标准,再加上众多浏览器厂商或组织的鼎力支持,可以想见,html5将会成为未来网页技术的领头羊。

html5,说其是“新兴”的,其实也不算新了。毕竟,html5早在2008年其第一份正式草案就已经对外公布。从2008年算起,到现在也算是有些年头了。不过,到目前为止,对于大多数开发人员而言,仍然是“雷声大,雨点小”——听说html5的多,实际使用html5的却很少。

众所周知,html5中增加了许多新特性。在html5的众多特性中,Canvas应该算是最引人注目的新特性之一。我们使用html5的Canvas对象可以直接在浏览器的网页上绘制图形。这意味着浏览器可以脱离Flash等第三方插件,直接在网页上显示图形或动画。

现在,我们就来为html5初学者介绍如何使用html5 Canvas绘制基本的图形。

首先,我们需要准备如下html基础代码:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>HTML5 Canvas入门示例</title>
</head>
<body>

</body>
</html>

上述代码是一个html5页面的基本代码模板。其中,第一行代码<!DOCTYPE html>是一个文档类型标签指令,这也是html5页面的标准文档类型指令,用于告诉浏览器“这是一个html5页面,请按照html5的网页标准来解析显示该页面”。第4行代码<meta charset="UTF-8">用于告诉浏览器“这个html5页面的字符编码为UTF-8”,这也是html5网页设置字符编码的标准写法。这与以往的html字符编码指令有所不同。

<!-- 以往的html字符编码指令如下 -->
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=UTF-8">

现在,我们就在包含上述代码的html文件中进行Canvas绘制图形的实例讲解。首先,我们在上述html代码的body部分添加如下canvas标签。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>HTML5 Canvas入门示例</title>
</head>
<body>

<!-- 添加canvas标签,并加上红色边框以便于在页面上查看效果 -->
<canvas id="myCanvas" width="400px" height="300px" style="border: 1px solid red;">
您的浏览器不支持canvas标签。
</canvas>

</body>
</html>

此时,我们使用支持html5的浏览器打开该页面,将会看到如下内容:

canvas标签显示效果
canvas标签显示效果

在html5中,canvas标签本身并没有任何行为,仅仅只是在页面上占用指定大小的页面空白空间。canvas标签就相当于一块空白的画布,还需要我们自己使用JavaScript提供的canvas API编写相应的代码从而在这块画布上绘制出我们想要的图形。

备注:canvas标签体内的文字内容将会在不支持html5的浏览器中显示。如上述html代码所示,如果你的浏览器不支持html5的canvas标签,那么将会在canvas标签处显示文字“您的浏览器不支持canvas标签”。

作为“画家”的我们,首先需要熟悉我们手中的画笔,也就是JavaScript中的Canvas对象及其相关内容。

在html5中,一个canvas标签就对应一个Canvas对象,我们在JavaScript可以使用document.getElementById()等常规函数来获取该对象。值得注意的是,在JavaScript中,我们并不是直接操作Canvas对象,而是通过Canvas对象来获取对应的图形绘制上下文对象CanvasRenderingContext2D,然后我们再利用CanvasRenderingContext2D对象自带的许多绘制图形的函数来绘图。

这就好像是每一张画布都对应一支画笔,要想在画布上绘画,我们就先要拿到对应的画笔,然后使用这支画笔在画布上绘图。CanvasRenderingContext2D对象就相当于这支画笔。现在,我们就先来尝试在JavaScript中拿到这支画笔。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>HTML5 Canvas绘制线条入门示例</title>
</head>
<body>

<!-- 添加canvas标签,并加上红色边框以便于在页面上查看效果 -->
<canvas id="myCanvas" width="400px" height="300px" style="border: 1px solid red;">
您的浏览器不支持canvas标签。
</canvas>

<script type="text/javascript">
//获取Canvas对象(画布)
var canvas = document.getElementById("myCanvas");

//简单地检测当前浏览器是否支持Canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误
if(canvas.getContext){
	//获取对应的CanvasRenderingContext2D对象(画笔)
	var ctx = canvas.getContext("2d");
}
</script>
</body>
</html>

如上述代码所示,我们可以使用Canvas对象的getContext()方法来获取CanvasRenderingContext2D对象。比较细心的读者应该注意到了:getContext()方法需要传入一个字符串——2d,获取到的CanvasRenderingContext2D对象的名称中也带有2D。这是因为,目前html5只支持2D绘图,但是在未来的html5中也可能支持3D或其他形式的绘图。届时,我们可能就需要使用getContext("3d")来获取CanvasRenderingContext3D对象并绘制3D图形了。

由于使用html5 Canvas绘制图形的相关内容较多,在这里我们进行分篇介绍,请按照顺序参考以下链接内容:

  • CodePlayer技术交流群1
  • CodePlayer技术交流群2

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